Любой команде нужны моменты встряски и расслабления. Эту роль обычно выполняют психологические игры. Но не всякую игру можно применить в распределённой команде.
Игра "Метроном" предназначена для развития единства духа команды, выявления лидеров и отверженных, концентрации внимания, развития умения слушать и слышать окружающих, настраивания внутреннего секундомера.
Участники игры не делятся на команды, не нужен ведущий. Все на равных ступенях, идеальна для agile-команды.
Уровни игры: простой (все видят всех, взглядом можно подать сигнал готовности), сложный (никто никого не видит, закрыть глаза или выключить камеры).
Место проведения: аудитория с возможностью встать на расстоянии более 70см друг от друга (расстояние вытянутой руки и более, чтобы не нарушать интимную зону) или конференц-звонок с видео-связью.
Условия и шаги игры:
- группа играющих замолкает и настраивает равномерность дыхания;
- начало отсчёта стартует через 3-5-7.. секунд после наступления полной тишины;
- каждый следующий игрок говорит число/слово через определённый в начале промежуток 3-5-7.. секунд;
- последовательность произносимых слов может быть разнообразная: простой числовой ряд, только простые числа, делители числа 2 или 3, всем известное стихотворение (каждый по слову или строке), наименования модулей или компонентов разрабатываемого продукта (без повторений);
- игра считается прерванной:
-- если промежуток был нарушен;
-- если два участника произнесли очередное слово(число) одновременно.
- прерванная игра начинается с начала;
- последовательность игроков определяется каждым участником самостоятельно, в результате чего мудрый руководитель может определить или назначить на текущий день себе замену, а отстающим уделить внимание по поддержке коллективом;
- в процессе игры каждый участник обязан сказать "своё" слово/число один раз или несколько, если позволяет время и количество используемых элементов последовательности. При этом во втором и последующих кругах порядок участников не должен повторяться.
Пример игры в распределённой команде.
Маша, Витя, Коля, Юля, Саша, Катя, Толя, Ваня, Мила, Зося созваниваются по конференц-связи.
Договариваются пройти два тура чётных чисел.
Выключают видео-камеры, оставляют звук включенным все (просят соблюдать тишину в своих помещениях).
Скрам-мастер предлагает начать игру, за период принимается промежуток в 3 секунды, все замолкают и внутренне считают секунды (слышно только дыхание или стук сердца).
Число "два" произносит тот, кто считает обязанным начать игру. Этот человек на сегодняшний день самый собранный и ответственный, который может предложить правильные идеи или решение. Допустим, это был Толя.
Через три секунды продолжил последовательность Коля числом "четыре". Всем ясно, что он более тесно настроен на волну Анатолия, либо они друзья.
Предположим, что далее игра равномерно продолжается, и каждый участник называет ровно через три секунды: Мила - 6, Витя - 8, Катя - 10, Зося - 12, Юля - 15 и Маша - 14. Поскольку Юля ошиблась с числом, притом они вместе с Машей одновременно произнесли, то игра прерывается и начинается с начала. Но в этом случае команда не должна ожидать, что Толя опять начнёт отсчёт. Руководителю же стоит обратить внимание на собранность Маши с Юлей, вероятно стоит направить их на курсы повышения квалификации или просто организовать мастер-класс по производственной теме. С не успевшими поучаствовать Ваней и Сашей надо организовать беседу или анкетирование об их положении в коллективе, если до них так и не дошла очередь во всех проигранных турах.
Польза:
- при регулярном проведении игры "Метроном" на ежедневных утренних планёрках команда приобретает способность подстраиваться под общую скорость коллектива;
- в день выпуска продукта все концентрируются для выполнения совместной работы;
- регулярное перечисление модулей и компонентов продукта расширяет знания команды (новички заинтересуются необходимостью и расположением новых для них вещей).
Рекомендации:
- за неделю применения игры на одной последовательности наращивается скорость;
- для усложнения игры промежуток между элементами последовательности стоит увеличивать;
- если на одной последовательности (простой числовой ряд) набран темп, то на следующий раз необходимо брать иную последовательность (чётные или простые числа, всем известные стихи, модули и компоненты);
- если скрам-команда меняет мастера регулярно, то следующего мастера стоит назначать из числа начинающих игру чаще других, поскольку он явно показывает свои лидерские способности;
- для запинающихся и отстающих в игре необходимо проводить обучение в профессиональном направлении, поднимать их авторитет в трудовом коллективе;
- замыкающих игру можно ставить на задания, не имеющие пока логичного выхода и решения.
Игра "Метроном" предназначена для развития единства духа команды, выявления лидеров и отверженных, концентрации внимания, развития умения слушать и слышать окружающих, настраивания внутреннего секундомера.
Участники игры не делятся на команды, не нужен ведущий. Все на равных ступенях, идеальна для agile-команды.
Уровни игры: простой (все видят всех, взглядом можно подать сигнал готовности), сложный (никто никого не видит, закрыть глаза или выключить камеры).
Место проведения: аудитория с возможностью встать на расстоянии более 70см друг от друга (расстояние вытянутой руки и более, чтобы не нарушать интимную зону) или конференц-звонок с видео-связью.
Условия и шаги игры:
- группа играющих замолкает и настраивает равномерность дыхания;
- начало отсчёта стартует через 3-5-7.. секунд после наступления полной тишины;
- каждый следующий игрок говорит число/слово через определённый в начале промежуток 3-5-7.. секунд;
- последовательность произносимых слов может быть разнообразная: простой числовой ряд, только простые числа, делители числа 2 или 3, всем известное стихотворение (каждый по слову или строке), наименования модулей или компонентов разрабатываемого продукта (без повторений);
- игра считается прерванной:
-- если промежуток был нарушен;
-- если два участника произнесли очередное слово(число) одновременно.
- прерванная игра начинается с начала;
- последовательность игроков определяется каждым участником самостоятельно, в результате чего мудрый руководитель может определить или назначить на текущий день себе замену, а отстающим уделить внимание по поддержке коллективом;
- в процессе игры каждый участник обязан сказать "своё" слово/число один раз или несколько, если позволяет время и количество используемых элементов последовательности. При этом во втором и последующих кругах порядок участников не должен повторяться.
Пример игры в распределённой команде.
Маша, Витя, Коля, Юля, Саша, Катя, Толя, Ваня, Мила, Зося созваниваются по конференц-связи.
Договариваются пройти два тура чётных чисел.
Выключают видео-камеры, оставляют звук включенным все (просят соблюдать тишину в своих помещениях).
Скрам-мастер предлагает начать игру, за период принимается промежуток в 3 секунды, все замолкают и внутренне считают секунды (слышно только дыхание или стук сердца).
Число "два" произносит тот, кто считает обязанным начать игру. Этот человек на сегодняшний день самый собранный и ответственный, который может предложить правильные идеи или решение. Допустим, это был Толя.
Через три секунды продолжил последовательность Коля числом "четыре". Всем ясно, что он более тесно настроен на волну Анатолия, либо они друзья.
Предположим, что далее игра равномерно продолжается, и каждый участник называет ровно через три секунды: Мила - 6, Витя - 8, Катя - 10, Зося - 12, Юля - 15 и Маша - 14. Поскольку Юля ошиблась с числом, притом они вместе с Машей одновременно произнесли, то игра прерывается и начинается с начала. Но в этом случае команда не должна ожидать, что Толя опять начнёт отсчёт. Руководителю же стоит обратить внимание на собранность Маши с Юлей, вероятно стоит направить их на курсы повышения квалификации или просто организовать мастер-класс по производственной теме. С не успевшими поучаствовать Ваней и Сашей надо организовать беседу или анкетирование об их положении в коллективе, если до них так и не дошла очередь во всех проигранных турах.
Польза:
- при регулярном проведении игры "Метроном" на ежедневных утренних планёрках команда приобретает способность подстраиваться под общую скорость коллектива;
- в день выпуска продукта все концентрируются для выполнения совместной работы;
- регулярное перечисление модулей и компонентов продукта расширяет знания команды (новички заинтересуются необходимостью и расположением новых для них вещей).
Рекомендации:
- за неделю применения игры на одной последовательности наращивается скорость;
- для усложнения игры промежуток между элементами последовательности стоит увеличивать;
- если на одной последовательности (простой числовой ряд) набран темп, то на следующий раз необходимо брать иную последовательность (чётные или простые числа, всем известные стихи, модули и компоненты);
- если скрам-команда меняет мастера регулярно, то следующего мастера стоит назначать из числа начинающих игру чаще других, поскольку он явно показывает свои лидерские способности;
- для запинающихся и отстающих в игре необходимо проводить обучение в профессиональном направлении, поднимать их авторитет в трудовом коллективе;
- замыкающих игру можно ставить на задания, не имеющие пока логичного выхода и решения.
Комментариев нет:
Отправить комментарий